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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1
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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1

Every day, our brains are bombarded by a barrage of notifications and an onslaught of information and new content to explore and learn Yet we're also subjected to a myriad of variables that distract us.

 

Key data on the use of mobile devices, the internet and social media provide some food for thought: having access to such vast amounts of different tools and information can lead to a strong feeling of cognitive disorientation.

 

There’s a reason for all of this.

What we call the attention curve is the short frame of time when our minds are physiologically able to concentrate on a certain topic and so are primed and ready for successful learning.

Attention sky rockets and peaks in about 7 minutes, and then begins to decrease.

 

Various cognitive psychology theories agree on one thing: if the cognitive load (i.e. the amount of information that our memory has to process within a certain period of time) is too high, it may use up the cognitive resources required to learn and become gridlocked.

 

In light of these studies and theories, this easybook provides some tips to help you learn in the best way possible, stress-free and enthusiastically.

 

With this book you’ll learn:
 

•    The inbuilt mechanisms of your brain that influence learning

•    How to manage cognitive load using two key tools: content segmentation and pacing

•    The 7Minutes solution, the cornerstones when it comes to accessible, micro and mobile online training.

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Strategie di instructional design per la formazione con realtà virtuale - Prima parte

2017-03-27 05:54

mosaicoelearning

Digital learning, steve Jobs, crisi, screenr, trainer, corsi elearning, video interattivo,

Strategie di instructional design per la formazione con realtà virtuale - Prima parte

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Secondo Forbes, una delle industrie che verrà decisamente cambiata dalla realtà virtuale in un prossimo futuro è quella dell'istruzione. Per rimanere al passo di questo progresso tecnologico ed educativo, gli instructional designer dovranno imparare a progettare correttamente e sviluppare esperienze di realtà virtuale per gli studenti. Avranno bisogno di imparare a realizzare con attenzione un ambiente di apprendimento in Realtà Virtuale.


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Sarà importante sapere come applicare la pedagogia corretta, come scegliere il giusto software e hardware, e come applicare la strategia didattica giusta per garantire l'apprendimento.


Il problema è che la maggior parte degli instructional designer non hanno mai sperimentato la realtà virtuale e avranno difficoltà nell'applicazione dei metodi di instructional design tradizionale allo spazio VR. E importante evitare errori nelle prime fasi del processo che gli instructional designer non finiscano per creare corsi con realtà virtuale troppo complessi. Le strategie che prevedono l’uso della realtà virutale devono andare oltre l’elearning tradizionale per sfruttare realmente i vantaggi che essa ha sull’apprendimento.


I principi di cui vi parleà sono basati sul libro scritto da Karl Kapp e Tony O'Driscoll intitolato “


Learning in 3D

”  in cui sono state delineate una dozzina di differenti principi di progettazione e di archetipi di apprendimento per i mondi virtuali che sono lo “spazio” in cui la realtà virtuale ha luogo.


Orienteering concettuale

Questa strategia didattica prevede la creazione di un'attività in realtà virtuale o una situazione in cui agli studenti vengono presentati degli esempi con lo scopo di creare una comprensione di un concetto chiave. Un esempio potrebbe essere la creazione di un ambiente di apprendimento in cui gli agenti di assicurazione girano attorno alle auto che sono state virtualmente danneggiate per aiutare gli studenti a distinguere i tipi di danni causati da vari tipi di incidenti. Gli studenti/agenti impareranno la differenza fra un impatto laterale e un impatto frontale. La simulazione in realtà virtuale permette anche di vedere le conseguenze su di un auto di un incidente con tamponamento di una persona. Gli allievi possono visualizzare una persona virtuale e osservare come i diversi tipi di conseguenze provocano diverse tipi di lesioni. La relazione fra tipo di incidente e tipo di lesione, così crea un collegamento nella mente dei discenti. L'idea è che gli allievi, attraverso la realtà virtuale, impareranno a classificare le informazioni e gli esempi attraverso l'esperienza visiva. Quando dovranno applicare quanto appreso nel mondo reale, visionando un danno o parlando con persone coinvolte in incidenti reali, gli agenti assicurativi potranno correttamente comprendere e classificare quello che è successo.


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Questo concetto può essere applicato anche ad altre situazioni: si potrebbe dare a uno studente un'esperienza di ciò che è significa essere affetti da una condizione mentale come la schizofrenia o da una menomazione fisica come la visione offuscata o le vertigini improvvise. L'idea sarebbe quella di dare allo studente un orientamento concettuale di come ci si sente ad avere quella condizione così lo studente può comprendere meglio le implicazioni di quel disagio. Così, per questa strategia di progettazione, pensare al concetto che si vuole insegnare lo studente e come lo studente potrebbe andare ad esplorare e una migliore comprensione quel concetto. Specialmente fornendo esempi virtuali del concetto che stai cercando di insegnare.


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