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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1
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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1

Every day, our brains are bombarded by a barrage of notifications and an onslaught of information and new content to explore and learn Yet we're also subjected to a myriad of variables that distract us.

 

Key data on the use of mobile devices, the internet and social media provide some food for thought: having access to such vast amounts of different tools and information can lead to a strong feeling of cognitive disorientation.

 

There’s a reason for all of this.

What we call the attention curve is the short frame of time when our minds are physiologically able to concentrate on a certain topic and so are primed and ready for successful learning.

Attention sky rockets and peaks in about 7 minutes, and then begins to decrease.

 

Various cognitive psychology theories agree on one thing: if the cognitive load (i.e. the amount of information that our memory has to process within a certain period of time) is too high, it may use up the cognitive resources required to learn and become gridlocked.

 

In light of these studies and theories, this easybook provides some tips to help you learn in the best way possible, stress-free and enthusiastically.

 

With this book you’ll learn:
 

•    The inbuilt mechanisms of your brain that influence learning

•    How to manage cognitive load using two key tools: content segmentation and pacing

•    The 7Minutes solution, the cornerstones when it comes to accessible, micro and mobile online training.

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La Realtà Virtuale è il futuro del Training?

2019-03-18 14:00

mosaicoelearning

Digital learning, e-learning heroes, oculus, rift,

La Realtà Virtuale è il futuro del Training?

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Quando nel Marzo 2014 Mark Zuckerberg (CEO Facebook) ha acquisito Oculus VR, un’azienda di tecnologia fondata nel 2012 in America, per 2,3 miliardi di Dollari, tutto il Mondo ha pensato che si fosse giunti alla svolta per questa tecnologia, la realtà virtuale, che è sulla rampa di lancio ormai da decenni (il termine compare per la prima volta nel 1989). Tuttavia, senza mai spiccare veramente il volo.


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La previsione di Zuckerberg, nel 2015, è ambiziosa: portare i visori per la VR nelle teste di un miliardo di persone nel Mondo. E se a dirlo è Mark Zuckerberg (e il suo conto in banca) c’è subito chi gli da credito, prevedendo una diffusione capillare e rapidissima della tecnologia e immaginandola protagonista in aziende, ospedali, case e chi più ne ha più ne metta. C’è addirittura chi si spinge oltre, definendo l’ipotesi di Zuckerberg persino conservativa.


Due anni dopo, nel 2017, le unità vendute sono invece 8 milioni (fonte: IDC) e si prevede che nel 2022 potranno crescere, ma attestandosi a poco meno di 70 milioni. Se da un lato è quindi prevista una crescita dell’industria, dall’altro le previsioni di molti analisti e dello stesso Zuckerberg sembrano essere lontane anni luce dalla realtà. Com’è possibile tutto questo?


Le ragioni sono da ricercare, probabilmente, in diversi ambiti. I più rilevanti però, sono legati alla tecnologia stessa (soprattutto lato Hardware) e ai costi elevati del software.


La realtà virtuale a Learning Technologies di Londra

A Learning Technologies 2016 (tra le fiere più importanti al Mondo in tema di Digital Learning) i visori si sprecano. Ce ne sono tanti da poterseli tirare in faccia come fossero torte.


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I grandi player mondiali quindi, si lanciano immediatamente nella diffusione della VR all’interno del mercato UK e USA, ma non solo. I software, come corsi pensati per l’esplorazione gamificata di fabbriche ad alto rischio o per la riparazione di componenti meccaniche particolarmente costose, sono realizzati molto bene, sfiorando o persino toccando il fotorealismo. Non si avvertono lag, e il fenomeno della nausea da VR è un fattore personale.


Ai visitatori, confrontandosi, sembra di essere davanti ad una svolta e ad un nuovo punto di partenza per l’industria del training digitale.


C’è un problema però. Anzi, più di uno. E sono già sotto gli occhi di tutti.


Per far “girare” tutto il sistema, occorrono macchine molto potenti, di cui di solito le aziende non sono fornite. Bisogna quindi prevedere un ingente investimento economico per l’hardware, includendo nella spesa anche i visori.


Occorre anche uno spazio fisico dedicato, e quando ci si muove, dobbiamo fare i conti con i fili. In realtà, per quest’ultimo tema c’è già una soluzione, e sono gli smartphone integrati nei visori portatili. La sensazione però, è di perdere quella fedeltà e qualità dell’immagine fotorealistica, dato che - naturalmente - la potenza di calcolo di uno smartphone, per quanto agile, non può essere certo paragonata a quella di un super-computer.


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Per realizzare il software poi, i costi rischiano di lievitare ancora di più in modo sensibile, facendo impallidire gli investimenti per l’hardware. Guardandosi intorno, le richieste sono di decine di migliaia di sterline per la realizzazione di ambienti che siano negozi, fabbriche, uffici, navi, e chi più ne ha più ne metta.


C’è anche chi va oltre il puro fatto tecnologico, sostenendo che per motivi igienici non è possibile far usare lo stesso visore a decine, forse centinaia di persone dentro lo stesso contesto lavorativo. E che al tempo stesso sarebbe economicamente insostenibile pensare di dotare ogni persona di un proprio visore personale.


Tornati a casa, la sensazione è che potrà esserci un futuro per la realtà virtuale, ma che ancora c’è tanto da lavorarci su.


Nel 2017, Learning Technologies (lo prendiamo come punto di riferimento per i trend dell’industria) continua a cavalcare l’onda, e gli espositori continuano a riempire gli stand di esperienze in VR, alcune meno riuscite, altre davvero accattivanti. Tanto in fiera quanto fuori, nel parlare con amici, colleghi, clienti, partner e competitor, il sentore è che la VR in fondo stenti ad affermarsi, ed i motivi continuano ad essere gli stessi di cui sopra.


Il 2018 è l’anno in cui la sensazione si trasforma in qualcosa di più concreto. I visori cominciano a scarseggiare, e ora si contano solo in qualche decina. Sono soprattutto i grandi player ad eliminarli dai loro spazi, lasciandone magari soltanto uno o due per vedere le demo dell’anno precedente. Interrogati in merito, gli espositori sostengono che i costi sono troppo elevati e la tecnologia non è ancora pronta per essere resa più economica in modo rilevante per il pubblico.


Anche i grandi esperti del settore a livello mondiale, come Tom Kuhlmann, manifestano apertamente le proprie perplessità.


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Chi ha frequentato Learning Technologies edizione 2019, avrà certamente notato che quest’anno i visori erano ridotti ancor più di numero, e si potevano contare davvero pochi pezzi, se si escludono le aziende che si occupano in modo dedicato alla VR. Un trend che non è diventato un trend, come confermano anche le vendite dei visori nell’industria dell’entertainment ludico dove PlayStation VR fa la parte del leone e dove si pensava di vedere effetti immediati in termini di vendite ingenti. Gli utenti che acquistano un visore per la VR insieme alla console, nel 2018 sono meno del 5% (fonte: Superdata). Secondo lo studio, le ragioni di questo parziale insuccesso sono da ricercarsi nella resistenza alla tecnologia da parte del pubblico di massa, nei costi troppo elevati in confronto a quanto viene offerto, nei contenuti poco interessanti per il pubblico.


Che futuro per la Realtà Virtuale?

È ancora presto per parlare di fallimento, ma nonostante gli ingenti investimenti ed un orecchio costantemente teso verso le novità da parte degli addetti ai lavori, non possiamo dire che oggi la VR rappresenti il futuro o tantomeno il presente del nostro settore. Affinché questo accada (ed è certamente possibile, intendiamoci) occorre che a scendere siano prima di tutto i costi del software. Le aziende, anche le più importanti, sono restie ad affrontare spese a sei zeri per un progetto di training. Per il Marketing forse, le cose potrebbero essere diverse, ma noi dobbiamo fare i conti con i nostri tipi di budget ed investimenti.


L’hardware ha bisogno di diventare più leggero, meno invadente sia in termini di peso che di libertà di movimento concessa. Ha bisogno di svincolarsi dall’uso di super-computer dedicati e di diventare davvero portatile. Deve farlo però mantenendo la qualità foto realistica, essenziale per consentire una vera immersione degli utenti, che non amano la sensazione di trovarsi in un bel cartone animato.


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È possibile immaginare un futuro - non troppo lontano - in cui la realtà virtuale sarà davvero presente in tutti i contesti sia personali che business, ma perché ciò accada, c’è bisogno che i big della tecnologia diano una prova di forza, lavorando simultaneamente sull’efficienza di Hardware e Software. Se questo non accadrà, è probabile che prima o poi la realtà virtuale venga direttamente soppiantata da un’altra tecnologia più gestibile e più efficiente.


Ricordiamoci che non tutte le tecnologie riescono col buco, e che non sempre il momento storico aiuta. Pensiamo al MiniDisc di Sony, uscito sul mercato sul finire degli anni ’90 e pensato per sostituire i CD. C’erano tutte le condizioni, ambientali e non, affinché si affermasse come il nuovo standard di ascolto musicale, ma è invece sparito a causa della mancanza di risposta dal pubblico di massa e del contestuale affermarsi degli MP3 e del Digital Download.


 


 



Gabriele Dovis



CEO di Mosaicoelearning


 


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