Quale “realismo” nell’e-learning?

Marcello Molino
Instructional Designer &
E-learning Developer

I percorsi formativi in e-learning devono svolgersi in ambienti che appaiano e funzionino esattamente come il lavoro? E dove le persone si ritrovino nelle medesime situazioni e debbano pensare e agire come se fossero al lavoro?

Queste domande riportano ad alcuni aspetti relativi agli ambienti cosiddetti di “apprendimento induttivo”. Essi propongono esperienze formative basate sulla costruzione di schemi cognitivi partendo da esperienze concrete, allo scopo di migliorare le competenze delle persone e favorirne il “transfer” nei concreti contesti di lavoro. Alcuni esempi particolari di ambienti di apprendimento induttivo nell’e-learning riguardano l’ampio ventaglio delle simulazioni come, ad esempio,  lo scenario-based learning, il problem-based learning, i serious game.

In questa occasione ci limiteremo a considerare gli aspetti relativi al context alignment, (la riproduzione nel contesto di apprendimento delle reali situazioni di lavoro) o, più esattamente , al tipo e grado di “fedeltà” coi quali  l’ambiente formativo dovrebbe rispecchiare gli elementi rilevanti dell’ambiente di lavoro: in una parola, proprio il loro “realismo”.

Quale “realismo” nell’e-learning?

Quanto è importante che il contesto formativo sia “fedele” a quello lavorativo? Quali sono le tipologie e il grado di “fedeltà” che sarebbe opportuno considerare per l’efficacia della formazione? In quali circostanze questo elemento è particolarmente rilevante? E per quale tipo di studenti?
Cominciamo col descrivere brevemente le diverse tipologie della “fedeltà” dell’ambiente di apprendimento:

  • Fisica: l’ambiente somiglia e riproduce esattamente quello lavorativo
  • Funzionale: gli strumenti funzionano come al lavoro
  • Cognitiva: le persone pensano e operano come al lavoro
  • Psicologica: le emozioni – causate da stress, pressioni, conflitti, ostacoli, aiuti, ecc. – sono come al lavoro.

Come già suggerito, gli ambienti induttivi dovrebbero permettere allo studente di svolgere compiti autentici, basati sulla vita reale, per tutta l’esperienza di apprendimento affinché sia mantenuta una chiara corrispondenza tra i processi cognitivi coinvolti nello svolgimento del compito di apprendimento nell’ambiente simulato e quelli coinvolti nello svolgimento di un compito della vita e nell’ambiente reali.
L’obiettivo primario, infatti, è quello di aiutare gli studenti a costruire induttivamente schemi cognitivi dalle loro esperienze concrete. Quindi, l’ambiente di apprendimento dovrebbe permettere agli studenti di lavorare su compiti di apprendimento rilevanti che offrano proprio quelle esperienze.

A proposito la ricerca ci suggerisce che, in generale, per un apprendimento efficace (specie se di abilità cognitive complesse), la fedeltà cognitiva e quella psicologica e, in misura minore quella funzionale di un ambiente di apprendimento simulato, sono le più importanti.
Questo implica anche che compiti di apprendimento ben progettati possono, in particolari circostanze, avere una bassa fedeltà funzionale e fisica: l’importante infatti è che stimolino gli studenti a focalizzare la loro attenzione sui processi cognitivi per l’apprendimento piuttosto che esclusivamente sull’esecuzione dei compiti.

Possiamo anche ragionevolmente supporre che l’efficacia formativa del “realismo” dipenda da condizioni che attengono a vari fattori, alcuni dei quali potrebbero essere individuati in:

  • bisogni di formazione: per soddisfare i bisogni formativi delle persone bisogna conoscere il lavoro che fanno, le loro problematiche, le abilità necessarie e gli errori tipici o più comuni.
  • livello delle conoscenze e delle competenze: l’apprendimento è un processo cumulativo e si basa su ciò che le persone già sanno e sanno fare. Nella formazione bisogna tener conto delle differenze riguardo a ciò che le persone sanno e possono fare.

Riguardo al primo fattore, i diversi bisogni di formazione e le diverse tipologie di mansioni lavorative cui sono collegati potrebbero richiedere di privilegiare una o più tipologie di fedeltà. Ad esempio, è necessario mantenere un’alta fedeltà cognitiva e psicologica nell’apprendimento di skill legate alla collaborazione tra persone in un team, mentre è opportuno conservare un’alta fedeltà fisica e funzionale nell’apprendimento relativo all’utilizzo di un software o alla diagnosi delle cause del malfunzionamento di strumenti.

Riguardo al secondo fattore, un’alta fedeltà fisica (laddove richiesta) potrebbe essere dannosa per le persone con scarse conoscenze pregresse perché fornirebbe loro troppi “dettagli” distrattivi e una quantità di informazioni eccessiva rispetto a quella strettamente rilevante che potrebbe interferire con l’apprendimento. La ricerca mostra infatti che per chi è alle prime armi, l’esclusione di dettagli sovrabbondanti, irrilevanti e/o seducenti ha spesso effetti positivi sull’apprendimento e sul transfer. Al contrario, ambienti a più alta fedeltà fisica sono importanti per gli studenti più esperti, perché avendo già una conoscenza approfondita dei fattori rilevanti di fondo, necessitano di fare pratica in ambienti che assomigliano anche fisicamente all’ambiente del compito reale per imparare ad affrontare tutte le possibili situazioni.

Gamification

Per concludere, una nota di tono un po’ “critico”.
Talvolta, nella pratica dell’Instructional design, i contesti entro i quali vengono proposte le attività formative rimangono generici, indeterminati o sono solo parzialmente correlati a quelli specifici e reali dei fruitori. Questo in genere accade (direi, necessariamente) nelle proposte di formazione a catalogo (off-the-shelf courses).
A volte, poi, anche la formazione su misura (bespoke courses) inquadra le attività in contesti del tutto diversi da quelli reali nei quali si dovranno applicare le conoscenze/abilità/competenze apprese: vediamo spesso, ad esempio, il ricorso ad ambientazioni fantasiose, a scenari di tipo adventure o, più semplicemente, a strutture narrative di derivazione fiabesca o cinematografica (di certo cinema fantasy) quando non legate a famosi videogiochi.
Il motivo per cui si ricorre a tali contesti sembra per lo più legato al tentativo di aumentare il coinvolgimento (engagement) delle persone rispetto alle attività formative immergendole in situazioni “inusuali”, più “ingaggianti” e “motivanti” rispetto a quelle tipiche e consuete degli ambienti di lavoro.

Per tutto quanto detto, ritengo che questi ultimi contesti rischino di risultare poco adeguati (se non addirittura disfunzionali) a percorsi e ambienti di apprendimento di tipo induttivo.

 

Marcello Molino
Instructional Designer

 

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