Quali relazioni tra interattività ed engagement nell’elearning?

Quali relazioni tra interattività ed engagement nell’elearning?
Marcello Molino
Instructional Designer &
E-learning Developer

La ricerca nelle scienze dell’apprendimento ci offre sempre più valide indicazioni su come progettare esperienze di apprendimento efficaci, efficienti e piacevoli.

Anche se rimane ancora molto da scoprire, c’è già sicuramente un terreno comune che riguarda aspetti quali la comprensione scientifica dell’apprendimento, la progettazione e l’implementazione di innovazioni e il miglioramento delle metodologie didattiche.

Conoscere i suggerimenti della letteratura evidence-based e comprenderne le implicazioni ci consente, come Instructional Designer, di approcciare la progettazione di esperienze di apprendimento in modo evidence-informed: ciò che facciamo sarà supportato dalla ricerca e potrà mostrare una patente di validità ed efficacia che sortirà anche l’effetto di aumentare la credibilità della nostra professione.

Dovremmo pertanto cogliere questa opportunità e basare i nostri progetti su queste evidenze, riconsiderando le nostre convinzioni, intuizioni e pratiche consuete, al fine di soddisfare le esigenze dei discenti, rispondere in maniera informata alle obiezioni che talvolta gli stakeholder ci muovono e superare le credenze, le superstizioni e i miti ancora così diffusi nell’instructional design.

 

Esaminiamo un caso tipico relativo ad un corso e-learning.

È convinzione diffusa che, in un ambiente di apprendimento digitale, un’elevata interattività con gli elementi dell’interfaccia serva a stimolare l’impegno e il coinvolgimento (engagement) del discente e sia essenziale per l’apprendimento.

Nel tentativo di mantenere attivo l’engagement del discente si ricorre spesso ad una varietà di interazioni, da quelle più semplici, come lo swipe, il click o il rollover su un’icona o un’immagine, il drag and drop di un cursore o di un oggetto su un altro, la digitazione di testo, alle più complesse, come quelle utilizzate nei corsi cosiddetti “gamificati”.

Cosa ci dice la ricerca scientifica a riguardo? Vi sono evidenze per le quali questa interattività si rivela efficace rispetto allo scopo che si prefigge? Quali sono le condizioni, se ve ne sono, entro le quali questo tipo di engagement migliora l’apprendimento?

In un recente studio, Adams, Mayer, MacNamara, Koenig e Wainess hanno condotto due veri e propri esperimenti, nei quali si comparano i risultati di apprendimento di gruppi di studenti con caratteristiche simili (compresi i punteggi su test preliminari) ai quali erano stati sottoposti i medesimi contenuti in due formati differenti: in estrema sintesi, il primo formato era un percorso gamificato di scoperta all’interno di una “storia” (narrative discovery game) nel quale si navigavano i contenuti attraverso un elevato grado di interattività con oggetti. Il secondo invece, un semplice slideshow.

Piuttosto sorprendentemente (almeno per qualcuno), i risultati di test specifici condotti al termine dell’esperimento hanno mostrato (fig. 1) che entrambi i gruppi avevano appreso, ma il gruppo che aveva utilizzato lo slideshow mostrava punteggi migliori e aveva completato il corso in minor tempo (addirittura nella metà del tempo).

Figura 1

Fig. 1 Risultati di uno dei due esperimenti (adattamento sui dati di Adams et al. – 2012)

Gli autori concludono che “i risultati non dimostrano che tutti i “narrative discovery games” siano inefficaci; piuttosto, mostrano che i due “narrative discovery games” che abbiamo usato in questo studio erano meno efficaci dei corrispondenti slideshow nel promuovere i risultati dell’apprendimento basati sul trasferimento e la memorizzazione dei contenuti”.

In entrambi gli esperimenti, dunque, un formato altamente interattivo e quindi “attivo” ha generato un apprendimento significativamente minore rispetto a quello apparentemente “passivo” dello slideshow.

Tra le spiegazioni di questo risultato (ve ne sono di altro ordine e più complesse rispetto al punto che stiamo trattando), una riguarda l’eventualità che l’elevata interattività delle meccaniche del gioco possa aver imposto un alto carico cognitivo estraneo che ha limitato l’apprendimento [il concetto di carico cognitivo è derivato dalla Cognitive Load Theory  (Sweller J; Ayres PL; Kalyuga S, 2011, Cognitive load theory, Explorations in the Learning Sciences Instructional Systems, Springer, New York), elaborata inizialmente da John Sweller alla fine degli anni ‘80].

Ma quello che più ci interessa rilevare qui è che lo studio mostra come l’engagement dato dall’interattività “fisica” non comporta, di per sé, apprendimento.

In realtà, infatti, l’engagement non riguarda solo l’aspetto delle azioni “fisiche” che il soggetto compie interagendo con gli elementi di un ambiente di apprendimento digitale ma anche, e direi soprattutto nel nostro ambito, l’aspetto cognitivo, cioè quello delle attività mentali essenziali affinché vi sia apprendimento, quali, ad esempio, focalizzare le informazioni rilevanti, organizzarle mentalmente in strutture coerenti e integrarle con le conoscenze che già si possiedono.

Per comprendere meglio le relazioni tra i due tipi di engagement guardiamo il grafico col quale Ruth Clark (https://www.clarktraining.com/about.php) e Richard Mayer (https://www.psych.ucsb.edu/people/faculty/richard-mayer) le esplicitano:

Figura 2

Nel quadrante 3 sono incluse quelle attività con un engagement di tipo “fisico” elevato ma di tipo mentale basso mentre nel quadrante 4 vediamo una bassa attività sia fisica che mentale. I formati istruttivi che ricadono entro questi due quadranti si riveleranno poco efficaci per l’apprendimento, poiché non coinvolgono un significativo impegno cognitivo.

Nei quadranti 1 e 2 possiamo invece inserire tutti quei formati che inducono un appropriato livello di engagement cognitivo, che siano accompagnati da attività “fisica” (quadrante 2) o che non lo siano (quadrante 1) e che, di conseguenza, avranno positive ricadute sull’apprendimento.

Le attività in formato gamificato dello studio citato ricadono nel terzo quadrante, mentre quelle proposte col formato slideshow possiamo farle rientrare nel quadrante 1: evidentemente, ma è quasi banale rimarcarlo, nonostante il formato apparentemente “passivo”, si sono rivelate “ingaggianti” e hanno innescato i processi cognitivi rilevanti per l’apprendimento.

Cerchiamo infine di dare una risposta “evidence informed” alle domande che ci siamo posti e ricavare qualche indicazione utile per la progettazione di esperienze di apprendimento efficaci:

– l’interattività di un ambiente di apprendimento digitale di per sé non aumenta l’engagement a meno che non inneschi processi cognitivi significativi. Ne parleremo in un post di prossima uscita.

– interazioni del tipo “click and reveal” (e le varianti che utilizzano azioni come lo swipe, il rollover, il drag&drop come anche, nella forma più semplice, il pulsante “next”) che hanno il solo scopo di far accedere ad ulteriori informazioni saranno verosimilmente meno efficaci per l’apprendimento (e per il potenziamento della performance) di quelle che richiedono di elaborare attivamente le informazioni e di applicare le conoscenze ad una scelta o una decisione immaginandone le conseguenze, come, ad esempio, quelle proposte nell’e-learning scenario-based.

E tu, su quale dimensione dell’interattività concentri la progettazione dei tuoi corsi elearning? Condividilo nei commenti!

Marcello Molino
Instructional Designer

 

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