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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1
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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1

Every day, our brains are bombarded by a barrage of notifications and an onslaught of information and new content to explore and learn Yet we're also subjected to a myriad of variables that distract us.

 

Key data on the use of mobile devices, the internet and social media provide some food for thought: having access to such vast amounts of different tools and information can lead to a strong feeling of cognitive disorientation.

 

There’s a reason for all of this.

What we call the attention curve is the short frame of time when our minds are physiologically able to concentrate on a certain topic and so are primed and ready for successful learning.

Attention sky rockets and peaks in about 7 minutes, and then begins to decrease.

 

Various cognitive psychology theories agree on one thing: if the cognitive load (i.e. the amount of information that our memory has to process within a certain period of time) is too high, it may use up the cognitive resources required to learn and become gridlocked.

 

In light of these studies and theories, this easybook provides some tips to help you learn in the best way possible, stress-free and enthusiastically.

 

With this book you’ll learn:
 

•    The inbuilt mechanisms of your brain that influence learning

•    How to manage cognitive load using two key tools: content segmentation and pacing

•    The 7Minutes solution, the cornerstones when it comes to accessible, micro and mobile online training.

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Gamification: strategia formativa ispirata ai videogiochi

2019-06-16 19:31

mosaicoelearning

Digital learning, Gamification, steve Jobs, feedback, role play, instructional designer, corso online, Vincenzo Petruzzi,

Gamification: strategia formativa ispirata ai videogiochi

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La "Gamification" è sicuramente un fenomeno molto attuale e tutte le aziende ormai stanno imparando a conoscerla. Ma perché una azienda oggi dovrebbe investire per introdurre la gamification nella formazione?


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Oggi viviamo nell’era dell’overload informativo e dell’economia dell’attenzione in cui ogni nostro minuto diventa una merce sempre più preziosa e


la nostra attenzione deve essere guadagnata

.


Ci troviamo anche nell’era del web 2.0, dei social network e dello User Generated Content per cui siamo abituati ormai a vivere le tecnologie digitali non come semplici fruitori o soggetti passivi ma come


attori protagonisti

.


Per questi motivi, oggi la sfida dei formatori non è più semplicemente trasferire contenuti e informazioni ma attirare l’attenzione dei discenti, coinvolgerli, ingaggiarli, motivarli.


E a questo serve la gamification, perché il gioco è un formidabile


traino motivazionale

e “rappresenta uno dei metodi ancestrali che adoperiamo da sempre per imparare, lo strumento più naturale con cui il nostro cervello apprende” (Diane Ackerman, DEEP PLAY).


Il digital learning con lo sviluppo di authoring tool e piattaforme sempre più complete e performanti ha raggiunto una maturità dal punto di vista dell’efficienza, ma non basta: ora è il momento di concentrarsi sull’


efficacia

.


Per raggiungere l’efficacia,


ci sono due aspetti cruciali nello sviluppo di percorsi formativi gamificati.

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Il primo è sicuramente


la progettazione

.


Secondo Gartner, l’80% delle applicazioni “gamificate” sviluppate entro il 2014 ha fallito nel raggiungere gli obiettivi aziendali, a causa di errori nella progettazione.


Quello che constato è spesso una inversione delle gerarchie: si parte dalla fine ossia dalle meccaniche di gioco e si pensa che inserire una classifica su un LMS sia sufficiente ad aumentare la motivazione di discenti. Ovviamente non è così: questa è una visione superficiale della gamification come un bel vestito utile a rendere più appealing quel corso sulla normativa che proprio non va giù ai dipendenti…


Ma la Gamification implica una riconcettualizzazione dell’intero percorso formativo in cui non bisogna mai stancarsi di farsi delle domande.


Tra queste, ce n’è una particolarmente importante, e veniamo al secondo aspetto cruciale:


chi è il mio il target?

Si progetta sempre per qualcuno.


Diceva Seneca "Nessun vento è favorevole se non sai a quale porto vuoi approdare". Ogni giocatore è diverso ed è motivato da cose diverse per cui se non conosci il tuo target rischi di investire un sacco di risorse in una direzione sbagliata con un risultato finale magari bellissimo ma che ha una scarsa efficacia didattica.


Come si fa allora a capire cosa motiva ognuno dei nostri utenti? Ci aiuta Bartle, che nel 1996 ha identificato i 4 profili di giocatori sulla base dei loro tratti di personalità e dell’approccio nei confronti dell’esperienza ludica: killers, achievers, socializers ed explorers. Uno strumento utile, in tal senso, è il


Bartle test

, un questionario in grado di definire il profilo psicologico dei propri utenti-giocatori.


Ma non è solo una questione di target e di progettazione.


Tra gli ostacoli all’implementazione della gamification spesso ci sono gli equivoci e gli stereotipi.

Molti pensano che gamificare significhi creare un videogioco: ma la formazione è una cosa seria…


In realtà,


gamificare significa applicare solo alcune delle tecniche del game design e non creare un gioco o un videogioco.

Inoltre, lo scopo del gioco tout court è intrattenere mentre quello di un corso gamificato è formare. Questa differenza non è da poco... e va rimarcata soprattutto nei confronti dei più scettici che guardano con sospetto all'introduzione di dinamiche ludiche in contesti "seri" come l'apprendimento.


Altri invece si focalizzano sulla necessità di dotarsi di specifici software o piattaforme: chissà quanto costa…


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Ma la gamification è una strategia e come tale non ha un rapporto diretto con tool o software specifici

: posso creare una simulazione investigativa anche attraverso una mailing list... Mosaicoelearning ha sviluppato diversi progetti gamificati interamente con Storyline. Docebo, la nota piattaforma LMS, ha introdotto già da tempo il plugin gamification che consente di creare classifiche, generare punteggi, attribuire badge...


In sintesi, per provare a introdurre la gamification non servono nè particolari infrastrutture nè budget faraonici ma la convinzione e la volontà di introdurre nuovi metodi che mettano al centro il discente, gli offrano più autonomia e lo rendano finalmente protagonista del suo apprendimento.


 



Vincenzo Petruzzi



Instructional Designer




 


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