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La gamification e il design del coinvolgimento

2019-06-03 02:00

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La gamification e il design del coinvolgimento

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Il design del coinvolgimento è il superamento della tradizionale logica delle esperienze pensate per essere efficaci, efficienti, usabili ed ergonomiche con un approccio top to down. In un’epoca in cui numerosi dati concorrono a raccontarci una progressiva rarefazione del coinvolgimento delle nuove generazioni, qui indicate con la cesoia dei nati dopo il 1980, verso se stessi, il prossimo, i prodotti e le esperienze è fondamentale attuare un cambio progettuale che porti le aziende a focalizzarsi sul tempo come KPI primaria di relazione.


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Il design del coinvolgimento punta a trasformare gli “utenti” in “experiencer” con una metodologia che potremmo definire “


Engagement Centered Design

”. Da qui la gamification come chiave operativa che mutua 40 anni di logiche, meccaniche e dinamiche sviluppate dall’industria dei videogiochi per ripensare ogni momento della nostra quotidianità.  I videogiochi altro non sono che learning ed emotional machine, ambienti in cui viene scientemente disegnata una alternanza di stati di animo (sorpresa, imprevedibilità, altruismo, competizione, gioia, frustrazione, sfida) per generare alte dosi di coinvolgimento prodromiche al trasferimento del contenuto/obiettivo dell’azienda.


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Nel mio penultimo saggio “


L’Arte del Coinvolgimento

” (Hoepli 2017) dedico un intero capitolo al passaggio dallo storytelling allo


storydoing

. I videogiochi sono l’unica esperienza i cui fruitori parlano in prima persona, “ho salvato la principessa” o “ho ucciso il mostro”. Questo passaggio dalla terza alla prima persona è uno dei pilastri dell’engagement design, quando esso avviene significa che i nostri utenti/giocatori si sentono co-protagonisti e questo migliora notevolmente non solo i processi di apprendimento, ma anche lo stoccaggio dell’informazione nella memoria a lungo termine dell’esperienza che stanno vivendo.


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Un passaggio, quindi, dalla staticità novecentesca dello storytelling all’attivismo del XXI secolo dello storydoing. In termini progettuali significa dare loro la “libertà” di prendere decisioni, ad esempio decidere in che ordine affrontare le missioni, “potere” consentendo loro di manipolare l’esperienza, ad esempio attraverso la possibilità di co-creare missioni e contenuti, “premialità” conferendo loro costanti rinforzi di status all’esperienza.


Negli anni di docenza universitaria ho perfezionato un mazzo di carte contenente centinaia di tecniche utilizzabili in fase di brainstorming e progettazione. Eccone tre che ho selezionato.


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  • FRAMING: È fondamentale strutturare al meglio il primo approccio con i contenuti. In un’epoca in cui la curva media di attenzione è di 8 secondi (9 sono quelli di un pesciolino rosso) è necessario disintermediare al massimo l’interfaccia catapultando il “giocatore” direttamente nel cuore del sistema. Frazionare i moduli in micro-unità affrontabili in progressione e con un certo senso progressivo di libertà (i primi guidati ed obbligatori e successivamente margini di scelta). È preferibile scompattare 10.000 caratteri in 10 pillole da mille.
  • GAME OVER: È fondamentale strutturare l’esperienza di formazione con tappe di “game over” obbligatorie, ovvero punti con difficoltà più elevata dove ci aspettiamo che lui perda una vita o un po’ di energia o punteggio o qualsiasi altro indicatore di status. Perdere è fondamentale per metabolizzare lo sbaglio e proseguire con una lesson learned. Se ci fate caso non esiste videogioco in cui non vi siano perdite di vite o cuoricini prima di arrivare al finale. La struttura di prodotti come Candy Crush o Duolingo offre numerosi spunti in tal senso.
  • PRESSIONE SOCIALE: Inserire il processo di apprendimento in una dimensione collettiva enfatizza i risultati ottenuti. A livello operativo è possibile agire su logiche di competizione (players vs player), cooperazione (risultati collettivi da raggiungere, mentor..) o coopetition (gruppo vs gruppo). Queste dinamiche sociali possono a loro volta essere in real time o asincrone (sfida a turni o in differita).

 



Fabio Viola



Gamification Guru




 


 


 


 


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