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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1
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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1

Every day, our brains are bombarded by a barrage of notifications and an onslaught of information and new content to explore and learn Yet we're also subjected to a myriad of variables that distract us.

 

Key data on the use of mobile devices, the internet and social media provide some food for thought: having access to such vast amounts of different tools and information can lead to a strong feeling of cognitive disorientation.

 

There’s a reason for all of this.

What we call the attention curve is the short frame of time when our minds are physiologically able to concentrate on a certain topic and so are primed and ready for successful learning.

Attention sky rockets and peaks in about 7 minutes, and then begins to decrease.

 

Various cognitive psychology theories agree on one thing: if the cognitive load (i.e. the amount of information that our memory has to process within a certain period of time) is too high, it may use up the cognitive resources required to learn and become gridlocked.

 

In light of these studies and theories, this easybook provides some tips to help you learn in the best way possible, stress-free and enthusiastically.

 

With this book you’ll learn:
 

•    The inbuilt mechanisms of your brain that influence learning

•    How to manage cognitive load using two key tools: content segmentation and pacing

•    The 7Minutes solution, the cornerstones when it comes to accessible, micro and mobile online training.

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E-Learning e Pokemon Go: Idee di Gamification

2016-08-04 15:50

mosaicoelearning

Digital learning, Gamification, steve Jobs, crisi, slide, corsi elearning, role play, scenari interattivi,

E-Learning e Pokemon Go: Idee di Gamification

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Pokémon Go è un gioco gratuito, basato sulla localizzazione e con realtà aumentata sviluppato per i dispositivi mobile. I giocatori usano il GPS sul proprio dispositivo mobile per la posizione, la cattura, la battaglia e per formare le creature virtuali (pseudonimo Pokémon). Queste creature appaiono sullo schermo facendo sembrare che siano nella stessa posizione del mondo reale del giocatore. Il gioco è stato lanciato nel luglio 2016.


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Nell’ultimo mese, ho acquisito sempre più familiarità con il gioco.


Secondo Wikipedia, il gioco è stato scaricato da più di 75 milioni di persone in tutto il mondo dal mese del suo lancio! La popolarità del gioco mi ha fatto chiedere che cosa noi, come professionisti dell’elearning, siamo in grado di prendere in prestito da questo fenomeno che ha catturato l'interesse dei giovani, di persone di mezza età e di anziani negli Stati Uniti (ma anche in Italia).


Sono andato direttamente alla fonte, chiedendo ai miei figli. Nelle loro parole, Pokémon Go è divertente perché:


  • Si va in giro invece di rimanere fermi in casa.
  • Esso non si limita alla cattura del Pokémon, ma bisogna agire.
  • È un concetto semplice, ma si aggiunge sempre più materiale man mano che si gioca.
  • Ti dà un motivo per parlare con altre persone che altrimenti potresti non incontrare.Devi catturarli tutti!

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Cosa l’elearning può prendere a prestito da Pokémon Go?

  • Mantenere l’allievo attivo. Solo perché produci dei contenuti fruibili attraverso uno schermo non significa che non si può incoraggiare o indurre gli studenti ad alzarsi dalla loro sedie e trovare nuove informazioni.
  • Rendere l’allievo collaborativo. Non dare i contenuti a portata di mano agli studenti. Essi vogliono pensare e utilizzare ciò che sanno per acquisire maggiori conoscenze.
  • Mantieni i corsi semplici. Rendere il formato del corso e il design facile da usare, inizia con le idee che sono facili da capire, e una volta che lo studente ha iniziato aggiungere maggiore complessità e sfida per tenerlo interessato.
  • Concentrati sulle persone. Il miglior sistema di apprendimento viene dal dialogo e dal confronto con altri studenti. Fornisci ai partecipanti dei contenuti che provocano la conversazione e forniscono loro un motivo per parlare con altre persone su ciò che stanno imparando.
  • Sii creativo. Non tutti i corsi elearning avranno una sigla che rimane in testa (come quella dei Pokémon), ma ci sono altri modi per coinvolgere gli studenti con l'uso creativo di elementi interattivi che fisserà ciò che hanno imparato nella loro mente.

Il successo di Pokémon Go è un altro esempio da poter prendere a prestito per confermare il potere della gamification nel mondo della formazione. La gamification aumenta il coinvolgimento degli utenti, è in grado di influenzare il comportamento e motiva la partecipazione. Se un gioco di realtà aumentata può ispirare 75 milioni di persone a mantenersi attivi ed uscire di casa per catturare i Pokémon, figuratevi cosa potrebbero fare dei progettisti elearning applicando gli stessi principi al loro contenuto formativo.


 


 


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