Pokémon Go è un gioco gratuito, basato sulla localizzazione e con realtà aumentata sviluppato per i dispositivi mobile. I giocatori usano il GPS sul proprio dispositivo mobile per la posizione, la cattura, la battaglia e per formare le creature virtuali (pseudonimo Pokémon). Queste creature appaiono sullo schermo facendo sembrare che siano nella stessa posizione del mondo reale del giocatore. Il gioco è stato lanciato nel luglio 2016.
Nell’ultimo mese, ho acquisito sempre più familiarità con il gioco. Secondo Wikipedia, il gioco è stato scaricato da più di 75 milioni di persone in tutto il mondo dal mese del suo lancio! La popolarità del gioco mi ha fatto chiedere che cosa noi, come professionisti dell’elearning, siamo in grado di prendere in prestito da questo fenomeno che ha catturato l'interesse dei giovani, di persone di mezza età e di anziani negli Stati Uniti (ma anche in Italia). Sono andato direttamente alla fonte, chiedendo ai miei figli. Nelle loro parole, Pokémon Go è divertente perché:
Cosa l’elearning può prendere a prestito da Pokémon Go? Il successo di Pokémon Go è un altro esempio da poter prendere a prestito per confermare il potere della gamification nel mondo della formazione. La gamification aumenta il coinvolgimento degli utenti, è in grado di influenzare il comportamento e motiva la partecipazione. Se un gioco di realtà aumentata può ispirare 75 milioni di persone a mantenersi attivi ed uscire di casa per catturare i Pokémon, figuratevi cosa potrebbero fare dei progettisti elearning applicando gli stessi principi al loro contenuto formativo.
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