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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1
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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1

Every day, our brains are bombarded by a barrage of notifications and an onslaught of information and new content to explore and learn Yet we're also subjected to a myriad of variables that distract us.

 

Key data on the use of mobile devices, the internet and social media provide some food for thought: having access to such vast amounts of different tools and information can lead to a strong feeling of cognitive disorientation.

 

There’s a reason for all of this.

What we call the attention curve is the short frame of time when our minds are physiologically able to concentrate on a certain topic and so are primed and ready for successful learning.

Attention sky rockets and peaks in about 7 minutes, and then begins to decrease.

 

Various cognitive psychology theories agree on one thing: if the cognitive load (i.e. the amount of information that our memory has to process within a certain period of time) is too high, it may use up the cognitive resources required to learn and become gridlocked.

 

In light of these studies and theories, this easybook provides some tips to help you learn in the best way possible, stress-free and enthusiastically.

 

With this book you’ll learn:
 

•    The inbuilt mechanisms of your brain that influence learning

•    How to manage cognitive load using two key tools: content segmentation and pacing

•    The 7Minutes solution, the cornerstones when it comes to accessible, micro and mobile online training.

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TRAINGAGING Tappa #6

2020-11-24 10:58

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Digital learning, Gamification, steve Jobs, elearning, italog, corsi elearning, role play, based learning, unicità, business development manager, formazione online, traingaging, You Kai Chou,

TRAINGAGING Tappa #6

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Gamification



Come sfruttare il potere dei giochi nella formazione


 



"Gamification"



Sicuramente ne hai già sentito parlare…



È sicuramente un fenomeno molto attuale e tutte le aziende ormai stanno imparando a conoscerla ma perché dovremmo introdurre la gamification nella formazione?



Oggi viviamo nell’era dell’overload informativo e dell’economia dell’attenzione in cui ogni nostro minuto diventa una merce sempre più preziosa e la nostra attenzione deve essere guadagnata.



Ci troviamo anche nell’era del web 2.0, dei social network e dello User Generated Content per cui siamo abituati ormai a vivere le tecnologie digitali non come semplici fruitori o soggetti passivi ma come attori protagonisti.



Per questi motivi, oggi la sfida dei formatori non è più semplicemente trasferire contenuti e informazioni ma attirare l’attenzione dei discenti, coinvolgerli, ingaggiarli, motivarli.



E a questo serve la gamification, perché il gioco è un formidabile traino motivazionale e “rappresenta uno dei metodi ancestrali che adoperiamo da sempre per imparare, lo strumento più naturale con cui il nostro cervello apprende” (Diane Ackerman, DEEP PLAY).



Il digital learning, con lo sviluppo di authoring tool e piattaforme sempre più complete e performanti, ha raggiunto una maturità dal punto di vista dell’efficienza, ma non basta: ora è il momento di concentrarsi sull’efficacia.



Come si dice, però, “tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare”…



E allora: quali sono gli aspetti più critici nello sviluppo di percorsi formativi gamificati?



Sono sostanzialmente due: il primo è sicuramente la progettazione.



Secondo Gartner, l’80% delle applicazioni “gamificate” sviluppate entro il 2014 ha fallito nel raggiungere gli obiettivi aziendali, a causa di errori nella progettazione.



Quello che constato è spesso una inversione delle gerarchie: si parte dalla fine ossia dalle meccaniche di gioco e si pensa che inserire una classifica su un LMS sia sufficiente ad aumentare la motivazione di discenti. Ovviamente non è così: questa è una visione superficiale della gamification come un bel vestito utile a rendere più appealing quel corso sulla normativa che proprio non va giù ai dipendenti…



Ma la Gamification implica una riconcettualizzazione dell’intero percorso formativo in cui non bisogna mai stancarsi di farsi delle domande.



Tra queste, ce n’è una particolarmente importante, e veniamo al secondo aspetto cruciale: chi è il mio il target?



Si progetta sempre per qualcuno.



Diceva Seneca "Nessun vento è favorevole se non sai a quale porto vuoi approdare". Ogni giocatore è diverso ed è motivato da cose diverse per cui se non conosci il tuo target rischi di investire un sacco di risorse in una direzione sbagliata con un risultato finale magari bellissimo ma che ha una scarsa efficacia didattica.



Come si fa allora a capire cosa motiva ognuno dei nostri utenti? Ci aiuta Bartle, che nel 1996 ha identificato i 4 profili di giocatori sulla base dei loro tratti di personalità e dell’approccio nei confronti dell’esperienza ludica: killers, achievers, socializers ed explorers.


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Uno strumento utile, in tal senso, è il Bartle test, un questionario in grado di definire il profilo psicologico dei propri utenti-giocatori. Prova a farlo anche tu e scopri che giocatore sei! 😉



Chiaramente questo è solo il punto di partenza.



L’aspetto fondamentale della gamification sta nel comprendere quali sono le leve motivazionali che muovono le persone e sfruttarle per aumentare il loro coinvolgimento.



Il guru mondiale della Gamification (You Kai Chou) ne ha individuate 8 e ha creato un framework per questo chiamato Octalysis in cui a ognuna delle 8 leve motivazionali (chiamate Core Drives) corrispondono svariate meccaniche di gioco che è possibile implementare nei nostri percorsi.


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Vuoi saperne di più sulla Gamification?



Vai sul sito di You kai Chou o, se ti va, leggi il mio libro “Il Potere della Gamification” edito da Franco Angeli.



Alla prossima tappa, traingagers!


 


 



Vincenzo Petruzzi



Instructional Designer




 


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